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上世纪的 2D 区大佬,究竟能把色图技术压榨到什么程度

2023-06-06 03:30:36   来源:3DM游戏网

人类的赞歌

前两天,《吹弹!丰盈!波涛汹涌!异世界魔法学园!》上 Steam 了,而且还有官中。

众所周知,这个系列是纯粹的拔作,卖点突出一个波涛汹涌,以及——碰瓷。

什么赛马娘、vtuber、FGO、碧蓝航线、新番动画,反正什么有人气他们就碰瓷什么,反正我就是人设乍一看有点像而已,你怎么能说我呢?


(资料图)

黄油界的 TMA 了属于是。

TMA:你不要乱讲,我们可是很认真在还原原作的!(可以详见)

尤其是在进入 Milk Factory 时代后的原画でらうえあ,经常在画黄油的插画上摸鱼,尤其是自己的色色本卖得不错时,游戏的 HCG 质量就开始大打折扣。

这要是让上世纪的老前辈看见,非得气死。

不开玩笑。

不信我给你看张色图,你猜猜它是哪个年代的 HCG。

众所周知,色色是人类最本源的欲望之一。

就像玩具市场的消费欲,足以让整个 90 年代的日本人动画人在科幻话题上放飞自我展现才华一样,R18 的 CG 在千禧年前后也让无数脚本家可以放开了去浪。

在那个电子游戏野蛮生长的时代,色色就是很直白的驱动力,让屏幕前的游戏玩家们去突破哪怕不那么有趣关卡,只为了见到最后的 HCG。

作为这样核心的驱动力,那指定不能敷衍了事啊!

于是乎,怎样让作为玩家奖励的色图变得更加动人,就成了黄油画师们的第一目标。

1996 年,一个年轻的脚本作者应自己在武藏野美术大学时期认识的好友撫荒武吉之约,一起参与了一款宇宙花札类型的——色色游戏。

就像前文所说的,上世纪九十年代的日本 PC 游戏市场还处于一种野蛮生长的状态,诸如脱衣野球拳这样播放真人擦边录像的游戏更是层出不穷。理论上做一个宇宙花札类的打牌游戏,色就完事了!

但是撫荒武吉却很淡定地让朋友按照视觉小说的模式大胆写剧情,只要有 HCG,大家必然会欢声笑语地玩下去。

就这样,同年 10 月,这款叫做《白金之星》(不要吐槽,它真叫スタープラチナ!)的 PC-98 小黄油,正式面世了!

事后,这款游戏得到了媒体和玩家的好评,甚至在三年后推出了 Windows 95 版,而这个负责剧情脚本的年轻人叫做原田宇陀児。

因为该作,他被高桥龙也发掘,进入 Leaf 社,并写出了他在这家公司的第一部游戏剧本——《白色相簿》。

那么,帮助好友打出如此完美开局的撫荒武吉,到底为这部《白金之星》画出了怎样的色图呢?

在讲这个故事之前,我们还得先说道说道 PC-98 这个东西。

上世纪 80 年代之时,日本本土的硬件实力非常牛逼,以至于整出了碾压 IBM 的究极本地化兼容电脑—— PC-88,以及后来的 PC-98。

作为当时世界上唯一的亚洲字符兼容电脑,它不仅操作贴心,而且也没有任天堂那样黑心的开发成本(当时,一台任天堂开发主机要几百甚至近千万日元),甚至还有劲爆的 640 × 400 分辨率。以至于 90 年代井喷的文字游戏开发者大多选择了选择 PC98 来作为开发平台。[page]

但当时技术水平终究存在一个问题,那就是 PC-98 只有 16 色(4bit),用人话解释就是:这机子的调色板只有 16 格。

就算是 " 画图 " 的基础颜色,那也有 20 色呢

这种色彩深度,基本上只能满足最基础的色彩区分了。

所以在那个年代,正常的游戏画风是这样的:

而对于制作人员较少的小型游戏,它们的画风一般是这样的:没错!" 东方 " 的旧五作就是那个时代的作品

但我们说的是什么人啊?我们说的是 GHS 的画师们!

在色色的驱动下,他们利用 16 种颜色在 640 × 400 的分辨率下压榨自己的技术。

其中的佼佼者就有最知名的 " 兰斯 " 系列:

到了这种境界,一般的图像绘制已经无法满足画师们展现人体之美的功力了。于是,霓虹的美工们掌握了希望の力量——网点图案(タイルパターン)技法!

在上世纪九十年代,网点图案技法是一切牛逼游戏美术的起点。这种利用不同颜色像素在交界处以网状或者圆柱状互相混杂的绘图方式,可以大大增加颜色过渡直接的柔和感。

这种技术建立在当时 PC-98 时代的分辨率优势上,并直接改变了绘图色彩变化的难度。配合滴管类的电子绘图工具,只要花时间选好基色,就可以一点一点像调颜料一样调出颜色过渡。

而更重要的是,在那个时代,高速发展的游戏行业很快吸收了大量科班出身的专业画师。日本的色图画师们一下子走出 PC-88 时代那种狂野涂鸦一样的水平,无论是人物透视、镜头语言,又或是场景的绘制能力,都开始坐火箭一般的上升。

就比如当年的年货大厂ポニーテールソフト,这是他们 91 年的《PONYON》,光源和阴影非常到位,16 色带来的阶梯感也不严重,而这样 CG 水准的黄油他们几乎是一年一部。

而 SM 大厂天津堂,则在人体肌肤和液体表现这一点上打出了自己的一片天。当然也有许多动画人出身的画师,他们比起写实风格,更喜欢效率比较高的简化阴影与色块,为未来的赛璐璐风格打好了基础。比如カスタム的《キャラッ》。但是,如果选出一张最为令人震撼的 CG,那么还得是カスタム社在 1996 年推出一款游戏,这款游戏或许没有那么出名,但是单凭这张 CG,便足以在这近 30 年的时光里,每隔几年都要出来诈个尸,并且依然能惊诧未来的宅宅们。

这游戏叫做——《白金之星》。

没错!正是我们最开始提到的那部游戏。

这种光影,这种日烧痕的渐变,以及肌肤上附着的水滴质感,哪怕是在现在的色深基础上,能绘制出这样 CG 都是足以令人惊艳的事情。

这已经是用 980 跑出光追画面的水平了。顺便一提,文章开头那张图也出自这款游戏。

事实上,就连作者本人,时隔二十年后也依然在推特上吐槽:[page]

" 当时为了完成这种 8 色位的肤色,我必须需要以 4*4 的网点为单位来制作,实在是太可怕了。"

他甚至吐槽,如果是更困难的褐色肌肤,怕是能把自己选色选到失禁。

但就是这样的机能压榨,才能让色图作者们在那样的时代,创作出如此可怕的光影结构。并让玩家们愿意在那个时代掏出高达 8800 日元的 " 巨款 ",来购买这样一款宇宙花札类的休闲打牌游戏。

顺便一提,这游戏大部分时间的游戏画面是这样的:

也许当时的游戏没有那么多的花样,或许当时的技术远不如现在这样成熟,短短二十多年发展出来的电子绘图工具,对于当时的画师们来说,大概是像魔法一样的东西吧。

但就是这样一群人,在那个时代,用 16 色的机能,做到了 " 魔法 " 才能做到的事情。

或许,这就是人类的潜能吧!

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